Название: Использование интерактивных технологий обучения как средства развития креативности студентов : магистерская диссертация
Авторы: Курашова, Е. А.; Kurashova, E. A.
Аннотация: Работа посвящена проблеме развития креативности студентов высшей школы и поиску эффективных педагогических средств её формирования. В условиях возрастания требований к подготовке специалистов, способных создавать новое, проявлять инициативу и находить оригинальные решения профессиональных задач, актуальность исследования обусловлена необходимостью внедрения интерактивных технологий обучения, обеспечивающих переход от трансляционной модели к субъект-субъектному взаимодействию. Объектом исследования является процесс развития креативности обучающихся в высшей школе, предметом — интерактивные технологии как средство развития креативности студентов. Цель работы состоит в теоретическом обосновании, разработке и апробации интерактивных технологий развития креативности обучающихся в высшей школе. В практической части работы была разработана и апробирована структурно-содержательная модель применения интерактивных технологий, включающая три блока (целевой, содержательно-технологический, оценочно-результативный) и опирающаяся на четыре компонента креативности: мотивационно-ценностный, когнитивный, деятельностный и рефлексивный. Модель интегрирует проектное обучение, кейс-метод, деловые и ролевые игры, дискуссионные формы работы и цифровые коллаборативные платформы (Miro, Google Slides) в образовательный процесс студентов направления «Реклама и связи с общественностью» через реализацию комплекса интерактивных занятий. Эффективность модели обеспечивается тремя педагогическими условиями: созданием атмосферы психологической безопасности, ориентацией на индивидуальные траектории творческого развития и реализацией фасилитирующей позиции преподавателя. Благодаря апробации модели результаты контрольного этапа показали положительную динамику: в экспериментальной группе прирост показателей по всем компонентам креативности составил от 15,0% до 17,4%, доля студентов с высоким интегральным уровнем креативности увеличилась с 4% до 13%, а доля студентов с низким уровнем сократилась с 70% до 57%. У студентов улучшились навыки генерации оригинальных идей, аргументации собственных решений, работы в команде и рефлексии творческого опыта, что подтверждается статистически значимыми различиями по t-критерию Стьюдента (p<0,05p<0,05) и может говорить об эффективности применения данной модели. Значимость работы заключается в возможности использования разработанной модели, комплекса интерактивных технологий и диагностического инструментария преподавателями высших учебных заведений в образовательном процессе. Материалы исследования могут применяться для целенаправленного развития креативности обучающихся по направлениям рекламы, PR, журналистики, дизайна и других творческих специальностей.
This study addresses the development of creativity among higher education students and the search for effective pedagogical tools to foster it. Amidst rising demands for professionals capable of innovation, initiative, and original problem-solving, the research is driven by the need to implement interactive teaching technologies that facilitate a shift from a transmission-based model to a subject-to-subject interaction model. The object of the study is the process of developing creativity in higher education students, while the subject is the use of interactive technologies as a means to foster this creativity. The aim of the work is to provide a theoretical rationale for, and to develop and pilot, interactive technologies for creativity development in higher education. The practical component involved developing and testing a structural-content model for applying interactive technologies; this model comprises three blocks (goal-oriented, content-technological, and evaluative-resultative) and is grounded in four components of creativity: motivational-value, cognitive, activity-based, and reflective. The model integrates project-based learning, the case method, business and role-playing games, discussion-based formats, and digital collaborative platforms (such as Miro and Google Slides) into the educational process for "Advertising and Public Relations" students through a series of interactive sessions. The model’s effectiveness is ensured by three pedagogical conditions: creating an atmosphere of psychological safety, focusing on individual creative development trajectories, and adopting a facilitative role for the instructor. The pilot implementation of the model yielded positive results during the final assessment stage: the experimental group showed an increase of 15.0% to 17.4% across all components of creativity; the proportion of students with a high overall level of creativity rose from 4% to 13%, while the share of students with a low level decreased from 70% to 57%. Students demonstrated improved skills in generating original ideas, substantiating their decisions, working in teams, and reflecting on their creative experiences—improvements confirmed by statistically significant differences according to Student’s t-test (p < 0.05), which indicates the model's effectiveness. The significance of this work lies in the potential for higher education instructors to utilize the developed model, the suite of interactive technologies, and the diagnostic tools within the educational process. The research findings can be applied to the targeted development of creativity among students in fields such as advertising, PR, journalism, design, and other creative disciplines.