E se Mario fosse il "cattivo" di un videogame? È successo nel 1982 grazie al seguito di Donkey Kong.
Conosciamo il figlio di Donkey Kong, impegnato a saltare qui e lì per salvare il papà dalle grinfie di un certo Mario.
Così come passa la voglia di mangiare roba pesante, d'estate anche il desiderio di trattare retro-videogame complessi lascia il posto alla ben più pigra predisposizione di scrivere di giochi più leggeri e arcade, magari proprio provenienti dalle compiante vacanze di quando ero giovane, quelli che incontravo nelle ormai dimenticate sale giochi estive. Proprio da una bella vacanza al mare dei primi anni '80 arriva il ricordo del sorprendente incontro col seguito di uno dei miei videogiochi preferiti dell'epoca, ovvero Donkey Kong Jr. Visto che l'arrivo di un gioco nuovo di zecca con Donkey Kong è alle porte, mi pare un momento perfetto per ricordarlo, no?
In soccorso di papàSu IGN Retro ci siamo spesso soffermati su quella che può essere considerata la seconda serie videoludica più importante mai realizzata da Nintendo, una saga che ha contribuito in modo decisivo a plasmare l’identità della compagnia: Donkey Kong. In passato abbiamo analizzato il capitolo originale del 1981, la splendida reinterpretazione per Game Boy e persino il gioco che ispirò la nascita stessa del gorilla più famoso dei videogiochi, ovvero Popeye (non preoccupatevi, spiego tutto negli articoli dedicati). Il successo di Donkey Kong fu esattamente ciò di cui Nintendo aveva bisogno per imporsi come una potenza globale nelle sale giochi, e la risposta dell’azienda non si fece attendere: l’intero team venne subito incaricato di lavorare a un seguito, segnando così la nascita del primo vero sequel della storia Nintendo.
Donkey Kong Jr. iniziò a prendere forma già negli ultimi stadi di sviluppo del primo gioco. Il giovane Shigeru Miyamoto si rese conto che molte delle idee pensate per i livelli non avrebbero trovato spazio nella versione finale. Invece di accantonarle, decise di svilupparle ulteriormente, coinvolgendo direttamente Gunpei Yokoi, figura chiave all’interno dell’azienda. Fu così che nacque un nuovo progetto, pensato per rinnovare e sorprendere, pur restando legato all’universo del gioco originale. Un seguito che, oltre a cambiare protagonista, seppe anche ribaltare le dinamiche narrative, ponendo Mario per la prima volta nel ruolo di antagonista.
Dopo aver salvato la bella Pauline dalle grinfie del feroce (o forse solo frainteso) gorilla, Mario decide di imprigionare Donkey Kong per portarlo via - chissà dove, forse in uno zoo - assistito da quello che sembra una sua copia identica. Ma il destino del primate cambia quando entra in scena suo figlio, Donkey Kong Jr., un’adorabile scimmietta con canottiera bianca, determinata a salvare il padre dal perfido idraulico baffuto. La storia si sviluppa attraverso quattro livelli platform, con i primi tre dedicati all’inseguimento di Mario e l’ultimo focalizzato sulla liberazione del prigioniero.
A differenza del primo gioco, il gameplay qui ruota attorno alle abilità uniche di Junior, che può arrampicarsi agilmente su rami, liane e catene, muovendosi con grande libertà anche verso il basso. Questa nuova impostazione consente a Miyamoto di sbizzarrirsi con trovate creative, introducendo meccaniche specifiche in ogni livello, come carrucole, piattaforme mobili e ostacoli dinamici. Mario, stavolta in veste di antagonista, non esita a lanciare trappole e sfruttare la fauna ostile della giungla per ostacolare il giovane eroe. Se nel primo gioco Mario usava martelli per affrontare nemici e barili, qui Donkey Kong Jr. combatte alla sua maniera: facendo cadere frutti sugli avversari. Il risultato è un seguito che mantiene l’atmosfera originale, ma si distingue per soluzioni di gameplay fresche e intelligenti - confermando, ancora una volta, la grande inventiva di Nintendo.
Oltre al gameplay solido, Donkey Kong Jr. si distingue per una grafica chiara e più evoluta rispetto al primo capitolo, curata da Yoshio Sakamoto con il supporto di Miyamoto, e per un accompagnamento sonoro firmato Yukio Kaneoka, che inserisce persino qualche nota della Toccata e Fuga di Bach. Ricordo ancora la sorpresa di trovarlo in una sala giochi a Torvajanica nei primi anni ’80: da fan del primo Donkey Kong, scoprire un seguito con quattro nuovi livelli fu una piacevole sorpresa - anche se durò poco, visto che venne presto rimpiazzato da Roc'n Rope di Konami. In Italia, almeno per mia esperienza, Donkey Kong Jr. fu molto meno visibile del predecessore, ma ciò non riflette il suo reale impatto: pur meno iconico, fu un secondo colpo vincente per Nintendo, tanto da essere uno dei tre titoli di lancio del Famicom, insieme al primo Donkey Kong e a Popeye, come raccontato nell'apposito episodio di IGN Retro.
Oltre ad uscire sulla console Nintendo, il gioco ha ricevuto anche diversi port su altre piattaforme in un periodo in cui - evidentemente a- Nintendo il concetto di "esclusiva" interessava un po' meno. Ecco dunque Donkey Kong Jr. arrivare in una limitata versione per Atari 2600, evidentemente afflitta dalle limitazioni della console, nonché in un ben più valido port per Colecovision. Interessante anche la versione per Intellivision, al netto di un mix audio davvero terribile. In questo caso mancano purtroppo all'appello conversioni ufficiali per i diffusi personal computer dell'epoca come Commodore 64 e ZX Spectrum: un peccato, considerando la qualità di alcuni port di Donkey Kong realizzati su licenza da Atarisoft (tra cui quello, sorprendente, per Vic-20).
L'uscita a cadenza annuale di giochi della serie di Donkey Kong non termina comunque con questo secondo, divertente episodio: sempre Miyamoto svilupperà, appena un anno più tardi, un terzo e ultimo capitolo, cambiando nuovamente le carte in tavola. Ma di questo parleremo più avanti.
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