Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

Игры — это не игрушки // Как трясет разработчика Quake и других главных шутеров

Дата публикации: 22-08-2026 15:09:14

25 августа 1996 года в продажу по всему миру поступила игра Quake. Как так вышло, что она стала основой всей современной игровой индустрии? И чем 30 лет спустя Microsoft оправдывает фактическое уничтожение легендарной студии?

Основное содержимое страницы с новостью.

25 августа 1996 года в продажу по всему миру поступила игра Quake. Как так вышло, что она стала основой всей современной игровой индустрии? И чем 30 лет спустя Microsoft оправдывает фактическое уничтожение легендарной студии?

Текст: Василий Сонькин

В технологиях существует понятие lock-in. Когда технология довольно рано появляется и она достаточно хороша, она становится стандартом. Так, например, почти никто не предлагает менять раскладку клавиатуры ЙЦУКЕН (QWERTY). Есть тысячи разработок более эффективных способов строить клавиатуры и с точки зрения раскладки, и с точки зрения инженерных решений, но миллиарды людей уже привыкли. К тому же эта раскладка перешла на компьютеры, смартфоны от пишущей машинки. И даже очки дополненной реальности Apple Vision Pro предлагают такую клавиатуру. Поэтому, скорее всего, пока будет существовать человеческая цивилизация, раскладка вряд ли изменится. А игры, видимо, всегда будут работать на коде, который уходит корням к Quake.

Игры — самая крупная развлекательная индустрия в мире, по обороту больше кино и музыки, вместе взятых, примерно в три раза. Но это не значит, что бизнес по производству игр — это лицензия на печать денег. Современные игры требуют трудозатрат тысяч сотрудников, конкуренция за внимание игроков огромная, а новые бизнес-модели меняют устоявшиеся принципы рынка.

7 июля этого года Microsoft объявила об огромных сокращениях: уволены почти 4800 человек. Самый серьезный удар нанесен по Xbox, игровому отделению компании. До конца года ее штат сократится на 20%, потому что «бизнес нездоров». Людям, которые следят за игровой индустрией, эта история до боли знакома. Крупный издатель покупает на протяжении нескольких лет множество студий в соответствии с каким-то стратегическим видением. Он пытается подогнать их под свои нужды, ничего не выходит, и их закрывают. Одними названиями таких студий можно заполнить несколько страниц текста.

Среди прочих Microsoft сократила почти всех ключевых технических сотрудников в id Software. Но эта команда заслуживает отдельного рассказа.

В 1992 году id Software выпустила первый в мире успешный шутер от первого лица — Wolfenstein 3D. Следующая игра студии — Doom — расположилась на одном уровне с Tetris, Super Mario и Grand Theft Auto по уровню культурного проникновения: трудно представить себе человека, который не слышал это название.

Но самая влиятельная игра компании — это Quake. Потому что для него id Software разработала технологии, которые по сей день лежат в основе практически каждой многопользовательской игры, а на движке idTech практически вся игровая индустрия въехала в новый миллениум и продолжает движение треть века спустя.

Восьмибитный феномен: история успеха медиафраншизы Mario

Quake — это шутер с очень приятной механикой, невероятной для своего времени графикой, нотками Лавкрафта и абсолютно уникальным мультиплеером. В нем впервые пользователи получили возможность играть против других игроков не локально, а через интернет. Технология настолько опережала время, что сражаться друг против друга поклонники игры могли только в офисах — домашние модемы не давали необходимой скорости. Даже одиночная игра требовала компьютера, который, с поправкой на инфляцию, стоил $4–5 тыс. Это была буквально игра из будущего — и в том, что касалось сетевого кода, и по дистрибуции, и в том, как был сделан ее движок.

Сетевой код

Главная инновация id Software в мультиплеере заключалась в том, что игра больше не ждала ответа от сервера, перед тем как показать результат действия пользователя. Раньше было так: игрок стреляет, компьютер отправляет информацию об этом на сервер, который обрабатывает информацию и присылает результат — попал, не попал. Даже при современных скоростях интернета бывают заминки при передаче данных на любом этапе. Это может вести к значительным задержкам, чтонедопустимо в игре, где игроки носятся по карте и пытаются убить друг друга.

id Software предложила другой подход — client-side prediction.

Компьютер игрока сразу сам выдавал предполагаемый результат, не дожидаясь сервера. Если предсказание верное, игрок ничего не замечал. Если нет, вносилась правка, чаще всего незаметная.

По сути, компьютер сам просчитывал наиболее вероятные действия других игроков, а после уже получал реальные данные через интернет и сверялся с ними. Чаще всего никто не замечал подвоха. И именно этот подход, с поправкой на десятилетия улучшений, до сих пор имплементирован в большинство онлайн-игр.

Дистрибуция

Все ранние игры id Software распространялись по модели shareware. Какой-то кусок игры выкладывался на сервер компании, откуда его копировали на зеркала энтузиасты. Игровые файлы были разделены на фрагменты по 1.44 мегабайта, чтобы их можно было скопировать на дискеты. Конкретно пробная версия Quake весила всего около 9 мегабайт, которые размещались на семи дискетах. Скачивание его при идеальных условиях на типичном модеме того времени занимало около часа (если никто из домашних случайно не поднял трубку телефона, тогда связь обрывалась, и все фрагменты, которые не до конца скачались, приходилось скачивать заново).

Идея была в том, чтобы кусок игры свободно распространялся — в основном энтузиастами, которые делились друг с другом дискетами с игрой.

Если игра нравилась,— а нравилась она в общем всем, кто в то время в нее играл,— можно было отправить почтой чек об оплате либо сделать банковский перевод — или позвонить по специальному номеру и продиктовать номер кредитки, чтобы с нее производитель игры списал нужную сумму. Инструкции для оплаты находились прямо в дистрибутиве игры, в файле order.txt. После этого id Software по почте отправлял покупателю коробку с полной версией игры на CD-диске.

Производителю при этом не приходилось делиться прибылью с издателями, тратить ресурсы на договоры с торговыми сетями. Так выстраивался более компактный и эффективный бизнес.

Впрочем, Quake был первой игрой id, которая почти сразу появилась и в магазинах — всего через месяц после выхода shareware версии в продажу поступил CD-ROM с игрой. Doom и Wolfenstein 3D встали на полки, только когда они доказали свою коммерческую состоятельность, а если точнее, продемонстрировали оглушительный успех спустя много месяцев после выхода в shareware.

В какие игры играют люди по всему миру

Как и в случае с сетевым кодом, похожая модель, с поправкой на десятилетия улучшений, по сути до сих пор является основой игрового рынка на ПК. Сейчас на физические копии в магазинах приходится всего около 5% продаж, остальные покупки идут через онлайн-магазины вроде Steam или Good Old Games.

Вокруг смерти физических носителей бурлит дискуссия, потому что формально игры, купленные во многих онлайн-магазинах, не принадлежат покупателям — их могут удалить и из магазина, и с устройства пользователей. В июле компания Sony заявила, что с 2028 года перестанет в принципе выпускать физические диски с играми для своих приставок, и теперь организации, занимающиеся сохранением игр и правами потребителей подают на компанию в суд.

А в августе анонимный хакер начал выпускать кусочки геймплея самого ожидаемого игрового релиза в истории — Grand Theft Auto 6. Игра выйдет только в цифровом виде, и хакер требует от производителей игры пообещать выпуск на физическом носителе или он продолжит сливать игру. Слив уже повлиял на цену акций Take-2, издателя игры.

Движок

Игровой процесс всех игр id очень увлекательный, но невозможно переоценить их вклад в развитие технологий, которые лежат в основе видеоигр. Вклад в виде движка или кода — того, на чем строятся игры. Того, что пишут программисты, чтобы игра в целом могла работать, показывать визуал, реагировать на нажатия кнопок.

Движок для первого Quake называется idTech. Это один из первых трехмерных движков, построенный, как все современные трехмерные игры, на полигонах, то есть объекты состоят из маленьких треугольников. Сотни, тысячи, а в современных играх и компьютерной графике миллионы и миллиарды треугольников позволяют создать абсолютно любую форму.

Более ранние технологии вроде тех, которые лежали в основе Doom, были гораздо менее гибкими. И этот подход оказался достаточно хорош, чтобы случился lock-in.

Видеокарты с каждым поколением способны обрабатывать все больше треугольников, все программное обеспечение построено на оптимизации именно полигональной графики, и представить, что какая-то другая технология заменит ее, очень трудно — слишком много ресурсов вложено.

Есть игры, которые используют другие принципы,— тот же Minecraft строится на кубиках, а не плоских треугольниках. Но это скорее диковинка, чем серьезный конкурент полигонам.

С поправкой на десятилетия улучшений этот подход сохранился в играх, которые выходят прямо сейчас. И это самые влиятельные игры в истории индустрии, практически все трехмерные — от Grand Theft Auto и Cyberpunk до Mario и некоторых версий «Тетриса».

Отдельно в этом списке стоит серия Half-Life от компании Valve. Первая часть — это легендарная игра про ученого-физика, который случайно открывает портал в мир, полный хищной фауны. Фауна прорывается через портал, и остальную игру пользователь бегает по территории научного комплекса, где он работает, и пытается остановить катастрофу и вернуть чудищ обратно в свой мир. В рамках этого он стреляет, прыгает и решает все более сложные головоломки.

В ЕС производителей видеоигр обвинили в манипуляции с внутриигровыми валютами

В Half-Life была поражающая воображение графика, очень интерактивный мир, персонажи, которые разговаривали с игроком, там были заложены смешные и страшные повороты сюжета, а искусственный интеллект врагов позволял им договариваться о том, как напасть на игрока с флангов и вынудить его покинуть укрытие. Можно даже было запустить микроволновку и взорвать чей-то буррито. Это была игра совершенно нового поколения. А в ее основе лежала сильно переработанная, но все же версия движка от Quake под названием Source.

На этом же движке работала легендарная многопользовательская игра Counter Strike, до сих пор — один из столпов современного киберспорта. А сиквел, Half-Life 2, вышедший в 2004 году, продемонстрировал возможности физического взаимодействия в игровых мирах, с которыми по сей день не сравнится почти ни одна игра.

Игры на новых версиях Source продолжают выходить. А элементы idTech до сих пор сохраняются глубоко в программном коде. Вместе с Half-Life 2 был запущен онлайн-магазин Steam. Это доведенная до абсолюта модель shareware: скачай демо-версию игры, и если нравится,— оплати и играй. Никаких дискет по почте, никаких походов в магазин, никаких затрат на логистику и размещение на полках торговых точек. Это была революционная идея, в которую многие не верили. Но сегодня на физические носители приходится всего лишь около 5% всех продаж игр.

id продолжили выпускать игры и в конце XX-го, и в XXI веке. Некоторые более успешны, некоторые — менее. Но они не прекращали разрабатывать технологии, которые двигали всю индустрию вперед.

Прогресс без шанса

Сейчас американская индустрия игр переживает серьезный кризис. Несмотря на огромный объем рынка, старые модели получения дохода больше не работают. Новые — в основном подписки в духе стриминг-сервисов — не приносят достаточно, чтобы покрывать постоянно растущие траты на производство. Именно поэтому Microsoft занялся реструктуризацией бизнеса.

В ноябре 2026 года в продажу должна поступить новая часть серии Grand Theft Auto. Предыдущая, GTA 5, вышла в 2013 году и стала самым крупным запуском в истории индустрии развлечений — $1 млрд в продажах за первые три дня, около $10 млрд за 13 лет после выхода — в основном за счет онлайн-компонента. Шестой части прогнозируют $3 млрд только в первый день. Но это самая ожидаемая, обсуждаемая, масштабная игра в истории. Она не способна спасти целую индустрию, которая запуталась в бизнес-моделях, менеджерских подходах, где риск провала — это потенциальные потери в сотни миллионов долларов.

Между выходом GTA 5 и 6 прошло уже 13 лет. За предыдущие 13 лет, между 2000 и 2013 годом, в серии вышло восемь игр. Такими темпами седьмую часть не стоит ожидать раньше середины 2040-х, если она вообще выйдет.

Времена, когда инновационные, революционные, меняющие представления о возможностях медиума релизы случались несколько раз в году, прошли, рынок созрел и насытился. Почти все настоящие инновации происходят в маленьких независимых студиях. И то, что произошло с id, это симптом болезни, которая может окончательно угробить индустрию. Что зародится на ее месте? Не станет ли это системой для выжимания каждой копейки из игроков? И не развалится ли она окончательно под давлением финансовых схем? Только предстоит это узнать.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1Quake cumple 30 años manteniendo intacta su influencia en los videojuegos actuales5723-06-2026
2[Перевод] Сэнди Петерсен и Джон Кармак: как Quake сломал id Software0504-07-2026
3[Перевод] Запуск DOOM на собственном CPU1721-07-2026
4Quake gets a free new chapter promising "ferocious combat, labyrinthine level design, and nightmarish realms" to celebrate its 30th birthday010.6507-08-2026
5MachineGames and id Software Release Free Quake DLC, Dawn of the Machine, Featuring 19 Added Levels, New Music and Deathmatch, to Celebrate Its 30th Anniversary06.4307-08-2026
6Вышли 25 лет назад и изменили игровую индустрию навсегда. 5 самых важных игр 2001 года010.402-08-2026
7Quake Gets Free New Campaign Co-Developed by MachineGames for Game's 30th Anniversary08.5606-08-2026
8Подборка 10 лучших игр, вышедших в 2006 году [Игровой архив]013.8529-07-2026
9Гта как культурное явление влияние на игровую индустрию и общество011.4425-06-2026

Классификация: . Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 9. Тональность: 0. Информативность: 12.72. Источник: www.kommersant.ru.