#обзоры_АПП
Сначала напоминания:
1) Нам все ещё нужны переводчики. Если хочешь сделать вклад в наше "неблагодарное пиратское" дело - пиши в сообщения группы.
2) У нас есть Бусти. Зачем на него подписываться? Поддержать нас материально. А ещё получать все посты раньше ВК. Если тебе такое интересно - вот ссылка: https://boosty.to/artel_of_pirate_translations
И снова здравствуйте наши дорогие любители неординарного НРИ контента!
Мы снова с обзором и на этот раз на один из наших достаточно древних переводов - MicroTraveller (ссылка: https://vk.ru/wall-219046754_387). Дам маленький спойлер - скоро будет выложена ещё одна игра, но когда это будет... Пока давайте посмотрим пристальнее на нашу сегодняшнюю героиню.
Но обо всём по порядку...
Дата проведения теста: 2026.01.08
Место проведения теста: [club224954324|Башня.Ампир ︎| Клуб НРИ ︎| Саратов]
Тест проводил: Надмозг-Суетолог
Собственно мнение: здесь мы обычно говорим о том, что игра работает, правда есть некие "но"-аспекты, на которые нужно обратить внимание, если вы хотите провести эту игру. Здесь же однозначность первой фразы не совсем уместна, поэтому давайте сразу перейдём к сути:
1) Отсылки к оригинальной системе - в наличии: для не-фаната это просто вводные данные (например наличие Третьего Империума); для фаната - приятное обоснование для названия системы.
2) Создание персонажа:
а) В целом, это довольно лаконичная и приятная процедура: 3 характеристики между которыми нужно распределить 3 значения. Сами характеристики довольно исчерпывающе описывают свою "зону ответственности" и редко пересекаются между собой.
б) Предыстория - факультативный рудимент: он безусловно добавит красок, но здесь есть более интересный инструмент описания прошлого персонажа. И инструмент этот...
в) ... Цели персонажа: они обеспечивают глубину личности персонажа и гораздо лучше его раскрывают. Мотивация + история в одном инструменте - это прям очень хорошо.
3) Система прогрессии: НОМИНАЛЬНО она тут есть и Цели как раз таки и работают на неё. За каждую выполненную цель мы получаем Пункт Опыта. Так ещё и мастер может накинуть сверху этих самых пунктов. НО при этом НА ЧТО потратить этот опыт и В КАКОМ КОЛИЧЕСТВЕ система АБСОЛЮТНО НЕ УКАЗЫВАЕТ.
4) А ещё геймфокус системы (как бы мы не относились к этому термину в нашем хобби) - это путешествия в космосе. Делать это без кораблей, мягко говоря, затруднительно. При этом, в системе НЕТ ПРАВИЛ СОЗДАНИЯ КОРАБЛЯ. От слова совсем.
5) При этом, игра отлично работает с рядом метрик, одна из которых - время: чёткая градация временных промежутков, деление на "время" и "ходы", где последние в свою очередь разделяются на персональные и корабельные (и у каждого - своя продолжительность).
6) Проверки: тут всё довольно лаконично: 2к6+релевантная характеристика. По тексту игры есть примеры, на что может быть сделана проверка, есть таблица с градацией уровней сложности от самой базовой до настолько невозможной, что выполнить её можно выкинув дубль шестёрок и с максимальным значением в характеристике.
7) Система здоровья у персонажа достаточно интересная: отрицательное значение ХП это ещё не "без сознания" и даже (до определённого момента) не "мёртв". Да, негативные эффекты есть - сложнее становится совершение действий, но по сравнению с другими системами - эффект не велик.
При этом, само ХП ещё коррелирует с системой состояний (хорошее-серьёзное-критическое), которая распространяется и на предметы. Только вы уже начали догадываться в чём проблема, да? ТУТ НЕТ СИСТЕМЫ ХП ДЛЯ ПРЕДМЕТОВ. Никакой вообще.
8) А из этого мы плавно перетекаем в лечение и ремонт (что по сути одно и тоже). На удивление, и то и другое тут реализовано (даже не смотря на отсутствие системы здоровья предметов).
Но отметить тут хочется вторую систему метрик, которая есть в этой игре - ТУ, он же Технологический Уровень. Все планеты в своём научно-техническом прогрессе ушли на очень разные этапы, и где-то ещё не научились обрабатывать металлы, а где-то преодоление расстояний в тысячи парсек уже не является проблемой. И от того, насколько развита планета (читай - её ТУ), напрямую будет зависеть насколько быстро и качественно тебя полечат, а также есть ли в целом возможность выполнить ремонт того или иного оборудования.
9) Ну и если так плотно затрагивать снаряжение, нельзя не упомянуть и экономику. С ней тут всё просто - её НЕТ. Вообще никакой.
Я не говорю о таких крайне сложных материях, как конвертация валют разных миров относительно друг друга и относительно общей валюты Империума. Тут нет куда более простых вещей - собственно универсальной валюты, выдачи стартового снаряжения персонажам, хотя бы примерных расценок что сколько может стоить и так далее. При условии, что одним из вариантов ответа на непоставленный вопрос "А чем тут собственно заниматься?" был ответ - торговля, полное игнорирование экономики звучит как очень странный мув.
10) Бой в этой игре тоже достаточно прост: вместо индивидуального значения брони - обычная проверка против заданной сложности; открытый перечень действий (есть заданный список, который заканчивается пунктом "всё что может придумать игрок"); определённое количество действий в ход боя.
Но здесь мы будем говорить о последней метрике, которая лично мне интересна в этой игре - Дистанция. Но вот с ней не всё так однозначно...
С одной стороны, автор навалил в кучу всё что мог: футы, метры, километры, световые годы, парсеки и сверху всё это "заполировал" видами дальности (близко/рядом/далеко).
С другой, автор смог это СИСТЕМАТИЗИРОВАТЬ, введя новую переменную, которую я не могу обозначить иначе, кроме как Диапазон, который зависит от масштаба сферы влияния.
И тут нужно прям пояснять. Диапазон - это наиболее крупная единица, которая делится на дальности, которые имеют своё выражение в соответствующей метрике. Например предельная дальность диапазона "Персонаж" - далеко (до 400 метров). Следующая единица диапазона - Область. И самое малое деление в этом диапазоне ЗАХВАТЫВАЕТ ОТМЕТКУ в 400 метров. И это не единичная история, что делает дистанцию приятным инструментом, если бы не разнобой (в бою футы, дистанция оружия (как и любая другая - в метрах).
11) Урон и броня: здесь нет чётко прописанных видов и марок вооружения (за редкими исключениями). Местный подход довольно прост, но не лишён изящества: урон описывается количеством к6, которые нужно кинуть, и после указания сколько кинуть прописано ЧТО ИМЕННО может наносить такой урон (как от животных, так и от оружия).
При этом, для отдельных эффектов (например удушение, вакуум и тд) урон прописан в конкретном уроне за единицу времени.
Броня же работает по самому примитивному принципу: "брось Nк6, сумма - это то, на сколько ты снизил итоговый урон".
Какой итог? "МикроПутешественник" - местами хороший тулкит для создания ОГРОМНОЙ социальной гигаструктуры: представленные метрики работают прекрасно, пусть некоторые из них и с шерховатостями.
При этом, большая часть того, что ЗА пределами этих метрик - либо очень простое, либо отсутствует в целом, либо имеет такие дыры, что мастеру нужно будет допиливать больше, чем уже есть в самой системе.
То есть, в целом - играбельно, но как будто проще взять отдельные элементы и применять их в любой другой, чуть более проработанной игре.