Wer auf der Suche nach kompromissloser, filmreifer Action ist, sollte das kommende Cyberpunk-Highlight SPINE dringend auf die Wunschliste setzen. Das neue Einzelspieler-Projekt des Entwicklerstudios Nekki mischt das klassische Beat-‚em-up-Genre kräftig auf und schickt uns als Graffiti-Künstlerin Redline in den Kampf gegen ein autokratisches KI-Regime. „Gun Fu“: Wenn John Wick auf Batman trifft Das Besondere: Redline […]
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Wer auf der Suche nach kompromissloser, filmreifer Action ist, sollte das kommende Cyberpunk-Highlight SPINE dringend auf die Wunschliste setzen. Das neue Einzelspieler-Projekt des Entwicklerstudios Nekki mischt das klassische Beat-‚em-up-Genre kräftig auf und schickt uns als Graffiti-Künstlerin Redline in den Kampf gegen ein autokratisches KI-Regime.
„Gun Fu“: Wenn John Wick auf Batman trifftDas Besondere: Redline besitzt ein denkendes, kybernetisches Rückenmark-Implantat namens Spine, das ihre Reflexe auf ein übermenschliches Niveau hebt. Spielerisch äußert sich das in einem sogenannten „Gun Fu“-Kampfsystem. Wie die Entwickler jüngst in Updates bestätigten, fusioniert das Gameplay flüssigen Nahkampf im Stile der Batman: Arkham-Reihe mit spektakulären Schusswaffen-Choreografien, wie man sie aus John Wick-Filmen kennt.
Next-Gen-Action dank Unreal Engine 5Dank der Power der Unreal Engine 5 und dem hauseigenen Animations-Tool Cascadeur setzt SPINE auf unfassbar flüssige, lebensechte Bewegungen und eine cineastische Kameraführung, die den Spieler mitten in einen spielbaren Action-Blockbuster wirft. Ein präziser Release-Termin steht noch aus, doch der Titel soll für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Gerüchten zufolge auch für die Nintendo Switch 2 erscheinen. Für Action-Fans im Juni definitiv ein Titel, den man im Auge behalten muss!
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Fazit: SPINE sieht in den ersten Gameplay-Szenen unverschämt gut und flüssig aus. Wenn das Trefferfeedback so wuchtig wird wie versprochen, erwartet uns ein echter Action-Geheimtipp. Absoluter Pflichtkandidat für die Steam-Wunschliste!
Gaming-Journalist & Strategie-Analyst. Hinter dem Projekt MutinituM, blicke ich über den Tellerrand der Spieleindustrie hinaus, immer kritisch, immer fundiert und mit einem besonderen Auge für die Strategie der Publisher. Mein Ziel: Die Geschichten hinter den Pixeln zu finden, die wirklich zählen.
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