系列最完整的一次“起飞”作为主机游戏进入 3D 时代以来的代表作品,《皇牌空战》系列已经走过了超过 30 年,距离上一个系列作品《皇牌空战 7:未知空域》的发售,也已经过去了整整 7 年。这个系列在玩家中有着非常独特的号召力,在真实模拟和爽快玩法之间找到了一个精准的平衡,同时能满足喜欢驾驶战斗机的军迷,和喜欢街机式空战的玩家。如今,系列最新作《皇牌空战 8:希孚之翼》在去年底 TGA 颁奖礼首次亮相后,终于正式登场。承载着空战游戏领域几乎绝冠的王牌地位,新作能否继续延续这个系列的辉煌呢?不再只是装饰的画面从前作的 PS4 平台直接升级到本作的 PS5 平台,游戏的画面毫无疑问有了一次实质性的进步。它不是简单的提高贴图精度或者增加机体建模的多边形数量,这些都是表层肉眼可见的提升,但游戏在基于天空这个层面,将原本很多只是装饰性的内容,变成了参与游戏玩法本身的重要元素。以天空中的云为例,在系列以前的作品中,天空的部分只是作为一种视觉性的画面元素,玩家更关注的是战斗机本身的性能表现。但在本作中,制作组采用了自研的体积云引擎,游戏中玩家在天空中撩过的云层,成为了会影响战斗的重要因子。例如在云层中穿梭时,会影响战斗机的雷达和传感器半径,导致信息盲区会在这里变大。但反过来,当你被导弹锁定时,冲入厚厚的云层会极大提高你摆脱导弹的几率,成为你扭转战局的关键助力。此外,例如遇到雷暴会严重干扰雷达,更高的云层会导致机翼结冰(游戏中有专门的防冻零件用来应付这种情况),座舱视角下也会有结露影响视线。而在雷达无法捕捉到敌机的时候,你注意天空中那凝结的尾迹或烟柱,也能帮助你更快捕捉敌人的踪迹。在天空中,这些自然现象都可以成为战局中可利用的部分,提高了空战的真实感。当然,游戏中也有一些并不影响战局但提高了游戏乐趣的改进,例如机体在战斗中会累积污损,玩家可以选择在战斗前清洗机体,让自己的爱机确保闪亮登场。还有雨滴打在座舱盖上,因为阳光穿过云层投射出的“布罗肯幽灵”效果等等,这些都让游戏的演出效果更佳精彩。多样化任务补足玩法本作从核心玩法的体验上,从空战技巧的角度来说,并没有太多的改动,总体上还是忠实继承和还原了系列一贯的手感。无论是基础的爬升和翻滚的机体操作,还是锁定和发射的攻击循环,只要是系列玩家都能几乎无缝上手新作。游戏采用的是丰富的任务设计来全方位考验玩家的战斗技巧,从最初的歼灭敌方空中部队,到采用低空飞行支援地面部队,以及还包括在海面上围歼地方舰队和护卫空中力量,以及系列传统戏码的隧道穿越关卡,这些多样化的任务设计,会让玩家在游戏过程中充分感受战斗机的全能设计,以多种不同的方式来体验驾驶战斗机战斗的爽快感。而在前作中一度只是“氛围组”的僚机编队,在本作中也将承担更多的战斗和支援任务。战斗过程中,玩家可以通过下达不同的命令来让僚机进行支援,甚至可以将部分目标的歼灭重担交给他们,玩家自己来担当压制防空的角色。当然,僚机的表现并不足以影响整个任务的走向,但毫无疑问有了更多的参与感,以及发挥实际的作用。不过需要提及的是,本作机体的操作手感在整体上较为偏重,也就是说些微往更拟真的角度上倾斜了一些,所造成的影响就是在前作中可通过持续高 G 转向来撑到战局结束的打法不再奏效。不过新入门的玩家也不用担心,游戏准备了两种操控模式,标准模式会更容易操作,专家模式则适合系列老玩家。但我仍建议在熟悉上手之后采用专家模式来进行游戏,更符合驾驶飞机的一些直觉,尤其是想要做出“库尔比特机动”这类高阶动作的话。本作足足有 30 个正式关卡的厚度,比前作足足多了三分之一的游戏内容,在整个主线任务推进过程中,我几乎感觉不到任何重复的疲劳感,反而因为剧情的推进节奏而不停地让我有着想要看看下一关是什么考验的冲动。极具野心的剧情叙事在开始游戏之前,我会强烈建议玩家先去看看万代专为本作拍摄的真人前序剧集《Hour Zero》。这部共四集的短剧集由 Josh Holloway(《迷失》)和 Brandon Routh(《超人归来》)等人主演,从剧情的关联性上来说和游戏没有直接关系,但从几个不同角色的视角,能帮助玩家在进入游戏前就融入游戏的故事氛围里。我不会在这篇评测里剧透太多细节,虽然开场的部分让我觉得还有一些槽点(一天之中被从海里捞起两次的主角……),但当故事逐渐铺开之后,才意识到本作的叙事野心极为宏大。不仅可以说是系列最好的剧本,就算放在军事类题材的影视剧中,也是相当优秀的故事。虽然故事舞台的设定在一个架空的世界观上,但你若对时事足够关心,依然能嗅出不少现实世界的映射。整个剧情从不同的脉络讲述了多个层面对“战争”这门“生意”的解读和批判,例如对主角继承“王牌”身份的由来,还有游戏中诱发战争的根本原因,以及对以什么样的方式才能真正终结战争的探讨,通过对战场的终极描绘,衬托出“反战”这个核心主题。游戏中对主角以外其他角色的塑造也非常吸引人,他们每个人都极具个性,并且无论是在剧情演出,还是战斗过程中的通讯,都让玩家能感受到每个人存在的力度,自然会进一步影响玩家对这些角色的情感投射。对于 PS5 玩家,我会强烈建议打开手柄的喇叭,在这里你会听到一些不同的声音,也会让你对某些角色留下更深的印象。但是,需要承认的是,虽然故事本身我认为非常精彩,但在某些演出桥段上我认为还有不少可以优化的空间。例如有些过场动画长得像肥皂剧,有些战斗中的对话因为战局过于激烈而不小心忽视。尤其是主角从头到尾除了通过按键来和其他角色互动外,没有任何台词或声音演出来凸显个性(当然我能理解是为了不破坏玩家主视点的代入感)。另外需要重点说一下的是本作的配乐,这是本系列一贯以来的长项,在本作中的表现也绝对是满分级别。本作的音乐很好地在不同环节配合了游戏所需的演出,这种歌剧式的配乐,根据不同的场景下对游戏气氛的渲染和烘托达到了前所未有的高度。制作团队对音乐采用了动态的处理方式,不是简单的单曲循环或者无脑的背景播放,而是与游戏过程以及情绪渲染相结合,成为整个游戏密不可分的重要组成部分。仍需打磨的在线模式本作的在线模式对于系列来说是一次大胆的尝试,在玩家完成了 20 多个小时的剧情模式之后,万代迫切的希望玩家把战斗手感带入在线玩法中。首先要说,万代对这个在线模式的准备是比较充分的。首先在线模式是独立于剧情模式之外的,它有单独的存档和角色设计。当然这可能是会被诟病的一个点,玩家在剧情模式中的收益完全无法带入在线模式中,相当于你要新开一个游戏,这个设计有些令人遗憾。在线模式中包含了 PVE 和 PVP 等多种玩法,最多可以进行 8 人的空中大混战,也有需要玩家配合完成的 PVPVE 的模式。通过不断的战斗进行升级,玩家可以获得更多的机体和航空基地,机体可以提升参数和解锁机能,以及更多可自定义的外观。万代甚至为本作的在线模式设计了当下最流行的“战机通行证(Ace Pass)”, 并分为免费和付费两个档次,付费玩家每个级别可以获得更多的奖励。在线模式也存在内购的内容,但万代在这一点上相对比较克制。例如虽然存在一部分通过花钱可以提前解锁进度和增加经验值加成的收益,但玩家能购买的机体受到自身佣兵等级的限制,避免了绝对意义上的 Pay to Win 导向。并且目前看来很多机体也完全可以使用游戏内货币购买,没有出现“逼氪”的情况。开箱部分也没有必须付费,并且奖励都是可见的。总体而言,在线模式我认为更多是剧情模式之后的一种添头,就目前看来较难支撑长线的运营。在失去了故事驱动这个支撑之外,单纯的空战玩法能否刺激玩家与真人对抗的冲动,仍需更多的运营手段来弥补和维持新鲜度。总结毫无疑问,《皇牌空战 8:希孚之翼》是系列最佳作品之一,尤以剧情模式下的表现更为突出。它做了一次大胆的叙事冒险,从定义和塑造“王牌(Ace)”,到探讨这个名词背后的深意。用极具代入感的演出方式,让坐在驾驶舱里的玩家,重新审视自己每次参与战斗的意义。虽然在线模式的表现仍比较稚嫩,但这不是游戏的瑕疵,也不影响游戏的整体素质。游戏再一次把握住了真实感和游戏感之间的平衡,为喜欢空战的玩家准备了长达 20 个小时的体验,并用极具电影感的音乐烘托了游戏的气氛。对于系列玩家来说,这七年的等待是值得的,它再一次让你感受到天空的重量。在[IGN中国]搜索《空战奇兵8 希孚之翼》发售预告《皇牌空战 8 希孚之翼》多人模式前瞻:短暂但激烈|IGN 中国《空战奇兵8 希孚之翼》开场动画
作为主机游戏进入 3D 时代以来的代表作品,《皇牌空战》系列已经走过了超过 30 年,距离上一个系列作品《皇牌空战 7:未知空域》的发售,也已经过去了整整 7 年。这个系列在玩家中有着非常独特的号召力,在真实模拟和爽快玩法之间找到了一个精准的平衡,同时能满足喜欢驾驶战斗机的军迷,和喜欢街机式空战的玩家。
如今,系列最新作《皇牌空战 8:希孚之翼》在去年底 TGA 颁奖礼首次亮相后,终于正式登场。承载着空战游戏领域几乎绝冠的王牌地位,新作能否继续延续这个系列的辉煌呢?
不再只是装饰的画面从前作的 PS4 平台直接升级到本作的 PS5 平台,游戏的画面毫无疑问有了一次实质性的进步。它不是简单的提高贴图精度或者增加机体建模的多边形数量,这些都是表层肉眼可见的提升,但游戏在基于天空这个层面,将原本很多只是装饰性的内容,变成了参与游戏玩法本身的重要元素。
以天空中的云为例,在系列以前的作品中,天空的部分只是作为一种视觉性的画面元素,玩家更关注的是战斗机本身的性能表现。但在本作中,制作组采用了自研的体积云引擎,游戏中玩家在天空中撩过的云层,成为了会影响战斗的重要因子。
例如在云层中穿梭时,会影响战斗机的雷达和传感器半径,导致信息盲区会在这里变大。但反过来,当你被导弹锁定时,冲入厚厚的云层会极大提高你摆脱导弹的几率,成为你扭转战局的关键助力。
此外,例如遇到雷暴会严重干扰雷达,更高的云层会导致机翼结冰(游戏中有专门的防冻零件用来应付这种情况),座舱视角下也会有结露影响视线。而在雷达无法捕捉到敌机的时候,你注意天空中那凝结的尾迹或烟柱,也能帮助你更快捕捉敌人的踪迹。在天空中,这些自然现象都可以成为战局中可利用的部分,提高了空战的真实感。
当然,游戏中也有一些并不影响战局但提高了游戏乐趣的改进,例如机体在战斗中会累积污损,玩家可以选择在战斗前清洗机体,让自己的爱机确保闪亮登场。还有雨滴打在座舱盖上,因为阳光穿过云层投射出的“布罗肯幽灵”效果等等,这些都让游戏的演出效果更佳精彩。
多样化任务补足玩法本作从核心玩法的体验上,从空战技巧的角度来说,并没有太多的改动,总体上还是忠实继承和还原了系列一贯的手感。无论是基础的爬升和翻滚的机体操作,还是锁定和发射的攻击循环,只要是系列玩家都能几乎无缝上手新作。
游戏采用的是丰富的任务设计来全方位考验玩家的战斗技巧,从最初的歼灭敌方空中部队,到采用低空飞行支援地面部队,以及还包括在海面上围歼地方舰队和护卫空中力量,以及系列传统戏码的隧道穿越关卡,这些多样化的任务设计,会让玩家在游戏过程中充分感受战斗机的全能设计,以多种不同的方式来体验驾驶战斗机战斗的爽快感。
而在前作中一度只是“氛围组”的僚机编队,在本作中也将承担更多的战斗和支援任务。战斗过程中,玩家可以通过下达不同的命令来让僚机进行支援,甚至可以将部分目标的歼灭重担交给他们,玩家自己来担当压制防空的角色。当然,僚机的表现并不足以影响整个任务的走向,但毫无疑问有了更多的参与感,以及发挥实际的作用。
不过需要提及的是,本作机体的操作手感在整体上较为偏重,也就是说些微往更拟真的角度上倾斜了一些,所造成的影响就是在前作中可通过持续高 G 转向来撑到战局结束的打法不再奏效。不过新入门的玩家也不用担心,游戏准备了两种操控模式,标准模式会更容易操作,专家模式则适合系列老玩家。但我仍建议在熟悉上手之后采用专家模式来进行游戏,更符合驾驶飞机的一些直觉,尤其是想要做出“库尔比特机动”这类高阶动作的话。
本作足足有 30 个正式关卡的厚度,比前作足足多了三分之一的游戏内容,在整个主线任务推进过程中,我几乎感觉不到任何重复的疲劳感,反而因为剧情的推进节奏而不停地让我有着想要看看下一关是什么考验的冲动。
极具野心的剧情叙事在开始游戏之前,我会强烈建议玩家先去看看万代专为本作拍摄的真人前序剧集《Hour Zero》。这部共四集的短剧集由 Josh Holloway(《迷失》)和 Brandon Routh(《超人归来》)等人主演,从剧情的关联性上来说和游戏没有直接关系,但从几个不同角色的视角,能帮助玩家在进入游戏前就融入游戏的故事氛围里。
我不会在这篇评测里剧透太多细节,虽然开场的部分让我觉得还有一些槽点(一天之中被从海里捞起两次的主角……),但当故事逐渐铺开之后,才意识到本作的叙事野心极为宏大。不仅可以说是系列最好的剧本,就算放在军事类题材的影视剧中,也是相当优秀的故事。
虽然故事舞台的设定在一个架空的世界观上,但你若对时事足够关心,依然能嗅出不少现实世界的映射。整个剧情从不同的脉络讲述了多个层面对“战争”这门“生意”的解读和批判,例如对主角继承“王牌”身份的由来,还有游戏中诱发战争的根本原因,以及对以什么样的方式才能真正终结战争的探讨,通过对战场的终极描绘,衬托出“反战”这个核心主题。
游戏中对主角以外其他角色的塑造也非常吸引人,他们每个人都极具个性,并且无论是在剧情演出,还是战斗过程中的通讯,都让玩家能感受到每个人存在的力度,自然会进一步影响玩家对这些角色的情感投射。对于 PS5 玩家,我会强烈建议打开手柄的喇叭,在这里你会听到一些不同的声音,也会让你对某些角色留下更深的印象。
但是,需要承认的是,虽然故事本身我认为非常精彩,但在某些演出桥段上我认为还有不少可以优化的空间。例如有些过场动画长得像肥皂剧,有些战斗中的对话因为战局过于激烈而不小心忽视。尤其是主角从头到尾除了通过按键来和其他角色互动外,没有任何台词或声音演出来凸显个性(当然我能理解是为了不破坏玩家主视点的代入感)。
另外需要重点说一下的是本作的配乐,这是本系列一贯以来的长项,在本作中的表现也绝对是满分级别。本作的音乐很好地在不同环节配合了游戏所需的演出,这种歌剧式的配乐,根据不同的场景下对游戏气氛的渲染和烘托达到了前所未有的高度。制作团队对音乐采用了动态的处理方式,不是简单的单曲循环或者无脑的背景播放,而是与游戏过程以及情绪渲染相结合,成为整个游戏密不可分的重要组成部分。
仍需打磨的在线模式本作的在线模式对于系列来说是一次大胆的尝试,在玩家完成了 20 多个小时的剧情模式之后,万代迫切的希望玩家把战斗手感带入在线玩法中。
首先要说,万代对这个在线模式的准备是比较充分的。首先在线模式是独立于剧情模式之外的,它有单独的存档和角色设计。当然这可能是会被诟病的一个点,玩家在剧情模式中的收益完全无法带入在线模式中,相当于你要新开一个游戏,这个设计有些令人遗憾。
在线模式中包含了 PVE 和 PVP 等多种玩法,最多可以进行 8 人的空中大混战,也有需要玩家配合完成的 PVPVE 的模式。通过不断的战斗进行升级,玩家可以获得更多的机体和航空基地,机体可以提升参数和解锁机能,以及更多可自定义的外观。
万代甚至为本作的在线模式设计了当下最流行的“战机通行证(Ace Pass)”, 并分为免费和付费两个档次,付费玩家每个级别可以获得更多的奖励。
在线模式也存在内购的内容,但万代在这一点上相对比较克制。例如虽然存在一部分通过花钱可以提前解锁进度和增加经验值加成的收益,但玩家能购买的机体受到自身佣兵等级的限制,避免了绝对意义上的 Pay to Win 导向。并且目前看来很多机体也完全可以使用游戏内货币购买,没有出现“逼氪”的情况。开箱部分也没有必须付费,并且奖励都是可见的。
总体而言,在线模式我认为更多是剧情模式之后的一种添头,就目前看来较难支撑长线的运营。在失去了故事驱动这个支撑之外,单纯的空战玩法能否刺激玩家与真人对抗的冲动,仍需更多的运营手段来弥补和维持新鲜度。
总结毫无疑问,《皇牌空战 8:希孚之翼》是系列最佳作品之一,尤以剧情模式下的表现更为突出。它做了一次大胆的叙事冒险,从定义和塑造“王牌(Ace)”,到探讨这个名词背后的深意。用极具代入感的演出方式,让坐在驾驶舱里的玩家,重新审视自己每次参与战斗的意义。
虽然在线模式的表现仍比较稚嫩,但这不是游戏的瑕疵,也不影响游戏的整体素质。游戏再一次把握住了真实感和游戏感之间的平衡,为喜欢空战的玩家准备了长达 20 个小时的体验,并用极具电影感的音乐烘托了游戏的气氛。对于系列玩家来说,这七年的等待是值得的,它再一次让你感受到天空的重量。
《皇牌空战 8:希孚之翼》是系列最佳作品之一,尤以剧情模式下的表现更为突出。它做了一次大胆的叙事冒险,从定义和塑造“王牌(Ace)”,到探讨这个名词背后的深意。用极具代入感的演出方式,让坐在驾驶舱里的玩家,重新审视自己每次参与战斗的意义。
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