除了加强的画面以外,还有各种方便攻略的强化机能
客观地讲,作为《传说》系列的第三部正统续作,2000 年 11 月 30 日登陆初代 PlayStation 主机的《永恒传说(Tales of Eternia)》放到整个系列里存在感并不太强,既没有《命运传说》的高人气,发售时间也比较尴尬 —— 要知道席卷业界的 PS2 已经在 2000 年 3 月 4 日上市,作为一款前代平台末期的作品,其底层性能表现显然已经无法满足当时已经开始迈向“次世代”的诸多玩家。
但实际上,也正是由于其平台末期的特殊属性,使这部作品真正做到了将 PS1 的性能压榨到极致,借此实现了颇受好评并沿用至后续系列的“全语音小剧场”(仅限日版),更细腻、流畅以及更具操作感的战斗体验,此后几乎成为“传说”系列世界观样板的“双世界对立”设定第一次实际运用,也是从《永恒传说》开始的。
具体到我个人的游戏经历上,《永恒传说》也扮演着不可替代的角色,不过并不是因为原版,而是其 PSP 移植版。索尼这台便携主机在 2004 年 12 月上市之后的很长一段时间都苦于游戏阵容不足而遭人诟病,几个月后发售的《永恒传说》PSP 版作为一款正统日式 RPG,几十个小时的游戏时间使其显得相当物超所值。我几乎走遍了这款游戏的每一个角落,解锁了所有的隐藏要素,其在战斗体验和角色互动方面的表现远远超出购买前的预料,故事本身也十分吸引人,使其成为我关于 PSP 这台主机的早期记忆中不可或缺的组成部分。
因此,当万代南梦宫终于把他们的“Remastered Project”推进到《永恒传说》时,我知道这是一款我绝对不会错过的作品。
加入各种便捷功能的有限复刻我们在近期有机会试玩了《永恒传说 Remastered》PS5 版的一个片段,从冒险队伍进入“水晶灵河”寻找“大晶灵”温蒂尼开始,走到迷宫深处将其收服之后离开水晶灵河还能再玩一小段,但整个体验时间只有不到一小时,对于这样一款 RPG 来说实在是玩不出什么名堂。
好在这次是“复刻版(Remastered)”而非完全重制,所以新加入的要素其实并不太多。首先画面上基本沿袭了原作的构图、配色、分辨率,但新追加了“原版”或是“高清重制版”的选项,后者通过让像素贴图的颗粒边界变得模糊一些来让画面看上去不是那么粗粝,但在我看来这更像是两种不同的美术风格,而不是变得更“高清”,另外游戏音效也可以替换成原版。
这是“高清复刻版”画质 这是“原版”画质而复刻版的全新机能方面,目前能看到的主要有 2 个部分,首先是全新的“AUTO”战斗选项,一键实现高速战斗再加上自动战斗,打开之后系统会自主控制角色在加速状态下进行战斗,不需要亲手控制。由于队伍强度在绝大多数情况下都明显强于杂兵以及部分 BOSS,很少遇到一定要手操才能打过的敌人,所以这个功能还是非常实用的。
其次是追加了 13 种强化机能,这些也全都可以在 DEMO 里体验到,包括下图所示的诸如 2 倍、4 倍经验值,攻击伤害(敌我双方)翻倍、战斗熟练度和料理熟练度翻倍、遇敌频率调整、死亡惩罚无效等等,需要注意的只有“道具的最多持有数量增加”这个选项,选择“ON”可以将原本的道具上限 15 提升为 99,但该存档之后都不能将该选项关闭使上限恢复成 15,这也是所有强化机能中唯一无法回调的。
至于具体的游戏进程和操作方面,则跟原版几乎没有任何区别,暗雷随机遇敌,接着切换至战斗画面,玩家队伍在屏幕左侧,敌人在右侧,可以用半自动、手动和前面提到的 AUTO 模式来对付敌人,从手感来看放到今天稍微显得有些不跟手,总感觉角色的反应要慢半拍,但熟悉该系列的老玩家都知道这就是 LMBS 战斗系统的独特风味,稍微适应一下节奏就好。
各种攻击特效基本保持了原来的外形,但分辨率有所上升,看到不图形边缘的锯齿,帧数方面当然也不用更担心,另外无论外面是否选择了“高清复刻版”画质,进入战斗后角色们依然统一为更贴近原版的颗粒像素风,但背景图像会发生变化,与整体环境美术保持统一。
“温蒂尼”是游戏中获得的第一位“大晶灵”,将其击败后就能激活召唤召唤术系统,当然在这个阶段还基本不怎么用得上。离开迷宫之后进入游戏的世界地图,这里的贴图品质也受是否打开了高清选项的影响,但区别并不太明显,个人感觉用原版反而清晰度更高。打开新追加的“目的地图示”之后,系统会在显示范围的边缘常驻一个黄色的圆形图标来指示当前任务的最终目的地在哪个方向,虽然这基本无助于解谜,但还是能在一定程度上避免玩家迷路。
这是高清画质 这是原版画质从这次简单的体验来看,《永恒传说 Remastered》在基本保持原版体验的基础上追加了比较克制但十分实用的新功能,主旨是减少玩家的重复劳动,帮助大家将更多的注意力放到体验故事情节上,虽然游戏画面没有得到我预想中的提升,但作为老玩家,能在全新的平台上体验到原汁原味的《永恒传说》故事,也不失为一件幸事。
项目负责人访谈试玩结束后我们对《永恒传说 Remastered》负责人玉越修平进行了简单的访谈,请他解答了一些关于本作的问题。
本作负责人玉越修平 —— 本次《永恒传说 Remastered》整体基于怎样的重制思路?相比原作增加了哪些新机能?玉越修平:本作是作为“Tales Remastered Project”的组成部分推出的游戏复刻版本。目标是在保留长期支持本系列的粉丝门原有的感动与体验的同时,加入一些原作没有的新机能。新功能均支持 on/off 切换,例如可切换重制版或原版画面、原版/重制音效,也可关闭辅助功能以还原原作难度。在此基础上我们还升级了 UI 与整体操作体验,让老玩家按记忆玩、新玩家按现代节奏玩。
—— 对于原作粉丝以及新接触的玩家来说,您认为《永恒传说 Remastered》里面的哪些部分是能够吸引他们的?玉越修平:《永恒传说》作为系列比较早期的一部作品,当时我们就非常注重表现角色之间的情感互动、角色的培养等等这些内容,如今来到新的平台上,我们认为原作粉丝可以更好地重温当年的故事和感动。而对于新的玩家来说,则能够以白纸状态重头体验这部作品的战斗和情节发展,我认为两个群体都能在《永恒传说 Remastered》中获得属于 JRPG 的满足。
—— 除了画面的强化和游戏的便利性以外,这一次的作品在剧情战斗系统上面还有哪些值得注意的调整呢?玉越修平:答案基本上跟之前差不多,因为这是一款比较前期的作品,所以还是希望可以继承玩家对这部作品的回忆和感动,也希望可以透过全新的平台,让新的玩家体验这一部传奇系列的经典故事。
—— 这次为什么没有选择 3D 化或是其他重制方式,而是比较保守的“复刻版(Remastered)”?另外还想请问在系列众多作品中选择《永恒传说》的进行复刻的理由是什么?玉越修平:首先这是我们“Tales Remastered Project”的第三部作品,该计划的核心理念就是让以往的系列作品能够触达更多的现代用户,所以我们开发的重点还是放在重现多年以来始终受到玩家喜爱的系列作品的原始魅力上,这是选择“复刻”而不是“重制”的最主要原因。
至于为什么选择《永恒传奇》,则是综合考量了原作的开发资源、开发难度等外部因素之后的结果,根据原有计划按照一定的顺序开发系列作品的复刻版本,希望大家能够持续关注这个系列。
很高兴有机会将《永恒传说 Remastered》献给华语圈以及全亚洲、全世界的玩家,希望游戏发售之后大家能够多多支持本作,谢谢!
《永恒传说 Remastered》计划 2026 年 10 月 16 日登陆 PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、NS、NS2 平台。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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