Три уровня постановки целей персонажам на ролевую игру
Введение
При подготовке персонажей к ролевой игре мастер может использовать три уровня постановки целей. Они различаются по глубине, гибкости и степени вовлечённости игрока.
1. Позиция
Позиция — это ориентиры персонажа по отношению к важным сущностям мира: к церкви, Саурону, Кольцу, Космосу, к фашистам, к медсёстрам — неважно.
В мире существуют некие символы и сущности, которые что-то означают. Важно, чтобы они присутствовали в игре не только как предмет обсуждения, но и как персонализированные элементы: модели, игроки и так далее.
Отношение к этим сущностям должно быть выработано — лучше всего совместно с игроком, который играет персонажа.
Пример:
Персонаж в детстве попал в некую школу или монастырь, где жёстко заставляли любить Бога. От этого у него сформировалась неприязнь ко всему религиозному. Его видение: люди не должны поклоняться никаким богам. Он транслирует эту позицию в действия — читает проповеди против церкви, поджигает её, доказывает, что церковь лжёт, спаивает священника, чтобы тот выглядел плохо. У него есть позиция («люди не должны верить в богов»), и он реализует её в действиях по отношению к другим персонажам.
С моей точки зрения, это лучший вариант.
2. Цель
Цель — это уровень ниже. Например: «желаешь, чтобы церковь сгорела».
Однако если церковь сожгли раньше — или если персонаж стал верующим в процессе игры — непонятно, что делать. У игрока появляется ненужный артефакт и бессмысленная строчка в мастерской вводной, потому что она не гибкая и однобокая.
Плюсы: чёткая, понятная, легко играется.
Минусы: если на игре происходят глобальные изменения (а мы часто играем в такие игры), цель частенько становится бесполезной.
3. Вводная
Вводная, сформированная мастером из «прошлой жизни» игрока, — часто проблема. Она отвязана от реальных действий игрока и от игры: это выдуманный писательский мир. Мастер выступает как писатель, а игрок часто не принимает элементы этой вводной, не согласен с чем-то, политизирует свои действия.
Примеры проблем:
· не хватило времени;
· любовная вводная не зашла («не хочу в это играть»);
· не успел подойти к ней, один раз посмотрел и ушёл.
То есть здесь мало энергии игрока и частенько есть неприятие творчества мастера. Бывают очень сильные вводные, которые сильно не зашли игроку. Понятно, что есть вариант вводной, где мастер и игрок вместе что-то создают — там эти элементы послабее.
Важно: если в игре есть смысл, чтобы вводные персонажей поднимались до уровня глобальных смыслов — тех, что выражены в виде позиции, — тогда у игрока постоянно будет позиция по отношению к важным вопросам игры. Исходя из этой позиции он постоянно видит игровые конфликты и действия.
Вывод: наиболее устойчивый и игровой вариант — строить персонажа вокруг позиции, а не вокруг цели или жёсткой вводной. Позиция даёт постоянный источник конфликтов и действий, не ломается при глобальных изменениях на игре и оставляет игроку пространство для творчества.