Preview | Silent Hill: Townfall – Na de sterke remake van Silent Hill 2 en het eigenzinnige Silent Hill f heeft Konami de sleutels van de franchise deze keer overhandigd aan Screen Burn, het Schotse studiootje achter Stories Untold en Observation. Het resultaat is Silent Hill: Townfall, een first-person horrorervaring in een fictief Schots kustdorp […]
The post Preview | Silent Hill: Townfall appeared first on PlaySense.

Preview | Silent Hill: Townfall – Na de sterke remake van Silent Hill 2 en het eigenzinnige Silent Hill f heeft Konami de sleutels van de franchise deze keer overhandigd aan Screen Burn, het Schotse studiootje achter Stories Untold en Observation. Het resultaat is Silent Hill: Townfall, een first-person horrorervaring in een fictief Schots kustdorp genaamd St. Amelia. We speelden drie uur en kwamen terug met klamme handen en meer vragen dan antwoorden.
Een stadje dat je liever zou vermijdenHet eerste wat opvalt aan Townfall is de sfeer in St. Amelia. Je speelt als Simon Ordell, een Amerikaan die aanspoelt in de haven van het verlaten dorp met een ziekenhuisbandje om zijn pols en een infuuszak over zijn schouder. De straten staan vol met te koop borden, winkels zijn dichtgetimmerd en overal zie je protestborden tegen een organisatie die CEG heet. Ondertussen blijven telefoons rinkelen in lege telefoonhokjes. Het is 1996 en het voelt alsof iedereen ineens is vertrokken.

Screen Burn weet de sfeer van een stervend Brits kustplaatsje goed te raken. De smalle steegjes tussen rijtjeshuizen, verweerde muren en vochtige straten geven de omgeving een grauwe uitstraling. Het first-personperspectief werkt daar goed bij. Omdat je geen personage voor je ziet, voelt de wereld om je heen veel intiemer. Een simpele gesloten deur of een donker steegje krijgt daardoor meteen iets dreigends.
De stad vertelt zijn eigen verhaal voordat er ook maar één woord wordt gezegd. Dat is altijd al een van de sterkste punten van Silent Hill geweest.
Alleskunner op frequentieHet meest interessante onderdeel van Townfall is de CRTV, een draagbare televisie die de rol van de radio uit eerdere delen overneemt. Het apparaat doet echter meer dan alleen waarschuwen voor gevaar. Door af te stemmen op de frequentie van vijanden kun je hun silhouetten door muren heen zien. Daarnaast gebruik je de CRTV om puzzels op te lossen en langzaam meer van het verhaal te ontdekken.

Je zou denken dat zo’n hulpmiddel de spanning minder maakt, maar in de praktijk werkt het juist andersom. De CRTV laat je namelijk maar één vijand tegelijk volgen via de frequentiebalk. In gebieden met meerdere vijanden moet je daardoor voortdurend keuzes maken. Het doet sterk denken aan de motion tracker uit Alien: Isolation, een logische vergelijking aangezien regisseur Jon McKellan ook aan die game werkte.
De puzzels zijn misschien niet altijd ingewikkeld, maar ze passen goed bij de wereld van Townfall. Zo moet je op een bepaald moment een apotheek binnendringen om prepaidkaarten te vinden waarmee je de stroom van een huis kunt opwaarderen. In het Schotse platteland van de jaren negentig was dat blijkbaar hoe sommige mensen hun elektriciteitsrekening betaalden. De handeling zelf stelt niet zoveel voor, maar wanneer je gehurkt in een donkere kruipruimte zit en elk geluid verdacht klinkt, verandert de situatie compleet.
Overleven in plaats van vechtenCombat voelt in Townfall meer als een noodoplossing dan als iets waar je actief naar op zoek gaat. De houten planken die je vindt breken na een paar klappen en de revolver dwingt je om elke kogel apart te laden. Een schot zorgt er bovendien voor dat vijanden in de buurt op je afkomen, waardoor je niet zomaar kunt gaan schieten. Vaak is het slimmer om ongezien langs gevaar heen te komen. Met verstopplekken zoals portieken, auto’s en kasten kun je vijanden ontwijken of ze afleiden met geluiden.

Het vechten zelf is nog niet helemaal overtuigend. Vanuit het first-personperspectief zijn aanvallen van vijanden lastig te zien aankomen en voelt blokkeren soms wat traag. Gelukkig lijkt Townfall gevechten niet centraal te willen zetten. Als ontwijken de slimste optie blijft, past dat juist goed bij de sfeer van de game. Dat maakt de aanpak anders dan bij de Silent Hill 2 Remake, waarin Bloober Team veel meer ruimte gaf aan combat.
Het infuus aan Simons hand biedt een interessante manier om een fout op te vangen. Loop je fatale schade op, dan brengt het je één keer terug naar de plek waar je viel. Daarna moet je opnieuw op zoek naar de juiste middelen om een nieuw infuus te maken. Het voelt niet als een standaardlevenslijn, maar als iets dat echt onderdeel is van Simons situatie.
Mysterie als motorWaar Townfall vooral sterk in is, is wat het niet meteen uitlegt. Wie is Zoe Ellis, de verpleegster die via de CRTV om hulp vraagt? Waarom hangt er een foto van Simon in haar huis? En wat is er precies met de inwoners van St. Amelia gebeurd? De game geeft antwoorden niet zomaar weg, maar verstopt aanwijzingen in e-mails, brieven, foto’s en puzzels. Het is aan de speler om langzaam te ontdekken wat er echt aan de hand is.

Regisseur Jon McKellan zegt dat Townfall de verwachtingen van fans “massaal gaat ondermijnen”. De eerste uren voelen misschien bekend: een verwarde man in een mistig stadje die op zoek gaat naar een vrouw. Toch klopt er iets niet. Juist dat gevoel, dat er iets onder de oppervlakte speelt, is waar Silent Hill altijd sterk in is geweest.
Voorlopige conclusieNa drie uur spelen heeft Silent Hill: Townfall vooral nieuwsgierig gemaakt naar meer. De CRTV werkt goed, St. Amelia zit vol sfeer en het verhaal rond Simon roept genoeg vragen op om door te willen spelen. Het vechtsysteem voelt nog niet helemaal af, maar dat valt minder op omdat de game duidelijk niet draait om gevechten. Als de rest van Townfall hetzelfde niveau haalt als de eerste uren, kan dit zomaar een sterke nieuwe stap voor de serie worden. Na jaren wachten sinds de aankondiging in 2022 is dat een goed teken.
Silent Hill: Townfall verschijnt op 24 september voor PlayStation 5 en PC. De preview is gespeeld op PlayStation 5.
Meer