一切还只是开始
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在 Bilibili 举办的游先看活动上,IGN 中国抢先体验了由一支来自重庆的8人初创团队所打造的国产模拟经营新作《百夜地府》的早期版本。本次试玩主要体验了游戏开发仅5个月的早期切片内容,试玩过后,我们采访到了《百夜地府》的制作人范力方,就试玩版本中展现的底层逻辑设计、地府生态交互,以及游戏未来的阳间探索玩法与长线开发计划等内容进行了深入交流。
Q1:在介绍中,团队着重强调了地块高度变化对造景很友好。但对于一个纯粹注重功利性和功能性的玩家来说,用铁链等设施跨高度运输会增加怨气,既然如此,玩家为什么不简单粗暴地建一个大平地呢?系统会有引导玩家抬升地块的机制吗?制作人:是的,未来我们一定会将造景自定义和模拟经营这两部分平滑地结合起来。目前我们已经完成了自定义功能 80% 的底层技术架构,未来还会加入网格系统和自动吸附功能,让玩家的经营管理更加顺畅。
对于偏向功利性、追求数值效率的玩家来说,抬升地块是非常有战略意义的,因为这与地府里的环境物理要素息息相关。例如,当玩家放置一个“蒸笼地狱”时,它会产生高温和蒸汽,而气流和高温是垂直往上升腾的。如果你想高效利用这些高温,就必须在它的正上方搭建一个高台,把需要高温支持的设施建在上面。如果玩家完全只造一个大平地,是没办法高效、合理地利用这些物理要素的。
Q2:之前提到除了地府玩法外,还会有一些阳间的轻度肉鸽玩法。在设想中,这种玩法应该是个什么样的存在?它会如何反哺核心的模拟经营?制作人:我们这款游戏显而易见是以模拟经营为最核心、最重度的部分的。因此,阳间的玩法绝不会像《潜水员戴夫》那样重度。
我们的这个系统非常轻度,可以类比于《双点博物馆》里的探险系统,只是在此基础上增加了一些即时的可操作性而已。它主要聚焦于收集要素,难度不会很高,绝对不会喧宾夺主或影响到喜欢纯粹模拟经营玩家的核心体验。
Q3:试玩中看到除了被马上送去转生的魂灵外,还有一些带有“阴寿”的魂灵。这些魂灵会为我们的经营带来什么样的区别和变化?制作人:在 Demo 大约进行到 40 分钟左右,玩家会进入“酆都城”的流程阶段。这是专门给魂灵生活用的区域。
有些魂灵受完刑罚后,如果阴寿还没耗尽,他就必须在酆都城里生活。此时,他们的行为不再是由强流程驱动,而是转变为由自身的需求来驱动。他们会产生吃饭、睡觉、思乡、娱乐以及上厕所这五个维度的需求。随着生活时间推移,这些需求会不断上涨,玩家必须要规划和建造相应的设施来满足他们的生活愿望。
Q4:我是双点系列的粉丝。在双点系列中,空间是以矩形网格为基础的,玩家会自然按照框架布局。但《百夜地府》采用了圆形的结构,请问团队为什么选择这样的设计?在玩法层面上希望带来怎样的体验?。制作人:我们团队也是双点系列的超级粉丝。目前大家印象深刻的圆形地形,是因为我们对于“地府浮岛”的第一印象偏向圆形,所以初始台地采用了圆形设计。
在未来的完整版中,地形结构将不再局限于圆形。我们希望玩家能通过非常简单的操作,利用程序化生成技术,快速将台地更换成悬崖峭壁、山石或洞穴,就像一些优秀的程序化生成造景游戏一样,轻松打造出漂亮的场景和多样的形状。
关于建筑摆放,目前底层逻辑是完全无网格、自由摆放的。因为如果底层锁死网格,喜欢造景的玩家就无法微调建筑的角度或进行小幅平移。我们不希望在程序底层给玩家制造这种困扰。当然,在表层体验上,我们未来一定会提供吸附功能和网格对齐选项,方便玩家进行管理。
Q5:未来在更完整的版本里,会有像双点系列那样有趣的无厘头动画调剂吗?另外长期的 End game 设计中会有员工(阴差)的养成系统吗?因为目前员工好像只有初始技能。。制作人:这肯定是会有的,趣味性的表现也是我们的主打特色。目前受限于产能,戏台等设施还没能展现出丰富的动画。但在设计上我们已经有了诸多规划,比如判官在审判时,如果发现魂灵生前作恶多端,他会有站到桌子上指着魂灵鼻子骂、甚至下去扇耳光的交互动画。同时,阴差也会有很多有趣的失误表现,比如熬孟婆汤时熬坏了,或是从梯子上摔下来,这些表现也会直接影响玩家雇佣便宜员工时的策略考量。
至于员工养成,这也是一定会做的。目前的版本缺失了这块内容,但在未来,阴差会有自己的精力条,不能连续工作、需要休息。他们会有一套成长路线,能够学习更多技能,同时也会产生升职加薪的俸禄期望。
Q6:关于区块限制,目前看到是 100×100×100,请问这个大小限制的出发点是什么?未来游戏会引入西方地狱或其他文化背景的概念吗?。制作人:选择 100×100×100 是一个极具挑战性的平衡结果。我们在这方面做了很多测试,旨在将程序的性能瓶颈与玩家丰富有趣的游戏体验进行最优平衡。我们取了一个整数,并且有信心在这个空间尺寸内做好程序化生成的体验,同时把性能优化到位;如果尺寸再大,就会面临非常严重的性能优化问题。
至于扩展西方地狱的概念,目前我们依然会保持聚焦于“中国东方地府”的主体背景。如果未来有特别有趣的点子或不同文化的灵感,我们可能会以 DLC 或更轻量级的方式进行简单的联动和扩充。
Q7:关于经济系统,试玩版中目前获得冥币的方式似乎只有让灵魂受刑。在正式版中会有更多赚钱的方式吗?制作人:是的,目前的经济系统还比较简陋,谈不上是一个完善的模型。除了魂灵受刑产生冥币外,玩家达成里程碑、完成挑战和任务也能获取资金。
目前内部也正在探讨,当魂灵在酆都城使用娱乐等生活设施时,是否也应该产出冥币。随着开发推进,我们会探索多种经济模型,让整体的数值循环运转得更加顺畅且多样化。但我们不希望它过于复杂,因为我们的初衷是打造一款轻度的休闲游戏、一款电子盆栽,而不是让玩家成天充满压力地想着怎么去赚钱。
Q8:游戏是以中国阴曹地府为背景,别说海外玩家,连国内玩家可能都对某些名词不太理解。游戏中会加入引导内容来帮助大家逐渐理解这些文化概念吗?。制作人:当然需要。文化输出一直是我们想做的事情和初心。但我们绝对不会一上来就用长篇大论的文字去生硬地解释世界观或物件。
我们准备了三种方式来引导玩家:第一是通过循序渐进的分层新手教程,在不同的时机逐步引入概念;第二是让玩家沉浸在游戏幽默的氛围中自然理解;第三是通过图鉴或剧情的形式,比如魂灵在阳间有未了的心愿,通过这串小故事自然而然地引出某个特定物品或背后的文化历史。通过这种基于故事的方法,国内和海外玩家的接受度都会更高。
Q9:之前提到可能会有“真假美猴王”这类神话,以及“白起、王翦”这类历史人物出现。请问他们具体会以什么样的形式加入到游戏中?。制作人:因为成本限制,我们不会像 3A 大作那样去做大量的 CG 剧情演出。这些著名角色的故事,更多是在玩家俯视角模拟经营的过程中,以“事件驱动”和随机任务的形式出现,并与玩家建好的设施产生联动。
比如,当玩家达成某个目标让“石莲花”绽放后,地藏王可能就会因此过来视察。如果触发了“真假美猴王”的事件,而此时地藏王恰好不在你的地府里,可能就会引发一些严重的问题。这些角色会根据其背景带来简单的小故事或任务选项,而玩家的经营状况会直接影响这些事件的结果走向。
Q10:团队位于中国西南部的重庆,我们发现像成都、重庆这里有非常多的独立游戏团队。请问为什么这两个城市能吸引大家在那里组建团队开发游戏?。制作人:这仅代表我个人的视角。主要有两个原因:第一,作为一个土生土长的重庆人,我认为西南地区(如成都、重庆)的文化属性非常松弛、悠闲。相比于北上广深,这里的生活节奏更慢、压力更小,这种舒适的环境能让创作者更关注内心,更勇敢地去追求梦想、表达自己想创作的东西。第二,出于非常现实的考量,内陆城市的整体游戏开发成本相对较低,同时也拥有非常成熟和庞大的游戏开发人才库,还能得到各方的大力支持。此外,重庆本身就是著名的“丰都鬼城”所在地,这座城市深厚的文化根基也为《百夜地府》的背景概念提供了土壤。
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