Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить.Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце. Читать далее
Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить.
Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.
1. Почему изометрия?Недолго думая, я пришёл к выводу: чтобы сцена матча выглядела интересно и выигрышно, нужно использовать изометрию. Сочетание пиксель‑арта с изометрией при должном подходе даёт отличный результат.
Коротко об изометрии: это проекция с соотношением сторон 2:1 — стандарт для многих игр.
Тип проекции | Соотношение | Угол |
|---|---|---|
Симметрия | 1:1 | 45° |
Изометрия | 2:1 | ~26.565° |

Слева — симметрия, справа — изометрия
В случае изометрии на футбольном поле можно разместить больше объектов, сохраняя читаемость и объём.
2. Магия изометрии: плоская картинка с глубиной
Перед нами — 2D‑изображение. Но согласитесь: возникает ощущение глубины, будто мы можем заглянуть в этот мир.
С помощью изометрии можно создать целый мир со всеми деталями — и для этого не нужен 3D. Это как мастерство живописца: хорошая работа со светотенью и цветом заставляет воображение зрителя дорисовывать объём. А что ещё нужно для успеха, если не удивление и вовлечённость?
3. Как я разбивал поле на клетки (билинейная интерполяция)На экране изометрическое поле выглядит как трапеция. Задача — разделить эту трапецию на равные клетки, которые в «реальности» (в игровом мире) были бы одинаковыми прямоугольниками.
Для этого я использую билинейную интерполяцию.
3.1. Сетка на полеУ поля есть 4 угла:
A1 — левый верхний
A2 — правый верхний
B1 — левый нижний
B2 — правый нижний
Каждая клетка задаётся координатами (u, v), где:
u — положение по горизонтали (0 — левый край, 1 — правый)
v — положение по вертикали (0 — верх, 1 — низ)
Для любой точки с координатами (u, v):
верхняя_точка = A1 * (1-u) + A2 * u
нижняя_точка = B1 * (1-u) + B2 * u
результат = верхняя_точка * (1-v) + нижняя_точка * vИли одной строкой:
точка = (A1*(1-u) + A2*u)*(1-v) + (B1*(1-u) + B2*u)*v3.3. Как это работаетЧто делаем | Что получаем |
|---|---|
Берём | Находим точку на верхней и нижней границах поля |
Берём | Находим точку между этими границами |
В итоге | Получаем координаты любой клетки на поле |
Метод даёт ровную сетку, работает с любой трапецией и не требует сложных вычислений.
Пример использования:
Чтобы найти центр поля, берём u = 0.5, v = 0.5. Формула вернёт координаты центра.
Чтобы найти левую верхнюю клетку (если поле поделено на 4 части), берём u от 0 до 0.5, v от 0 до 0.5.
extends Node2D
@export var cols: int = 2
@export var rows: int = 2
var corners = []
func _ready():
# Углы поля
corners = [
Vector2(0, 0), # A1 - левый верхний
Vector2(4, 0), # A2 - правый верхний
Vector2(4, 2), # B2 - правый нижний
Vector2(0, 2) # B1 - левый нижний
]
var field_center = get_point_on_field(0.5, 0.5)
print("Центр поля: ", field_center)
for row in rows:
for col in cols:
var center = get_cell_center(col, row)
print("Клетка [", col, ",", row, "] центр: ", center)
func get_point_on_field(u: float, v: float) -> Vector2:
var top = corners[0].lerp(corners[1], u)
var bottom = corners[3].lerp(corners[2], u)
return top.lerp(bottom, v)
func get_cell_center(grid_x: int, grid_y: int) -> Vector2:
var u = (grid_x + 0.5) / cols
var v = (grid_y + 0.5) / rows
return get_point_on_field(u, v)3.5. Таким образом, мы получаем равномерную сетку, идеально совпадающую с границами изометрического поля
4. Вместо заключенияЕсли статья показалась вам интересной, а мой проект — достойным внимания, буду рад видеть вас в моём сообществе VK. Именно поддержка помогает авторам доводить свои проекты до конца.
Ссылка на сообщество в VK: Plus3S
Ссылка на статью об игре: Уволился. Делаю компьютерную игру / Хабр
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца | 0 | 14.39 | 30-07-2026 |
| 2 | Как я пытался сделать стратегию из котов в стиральных машинах — и почему правила оказалось сложнее написать, чем код | 0 | 7.18 | 11-08-2026 |
| 3 | Как я навайбкодил каталог бесплатных парковок Петербурга и России | 5 | 7 | 07-07-2026 |
| 4 | Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity | 0 | 7.44 | 29-07-2026 |
| 5 | ИИ-картограф: как карты сшиваются в бесшовный мир — тулсеты (toolsets) для MMORPG игр на PHP, ч. 21 | 0 | 10.08 | 12-08-2026 |
| 6 | Симулятор программирования космических аппаратов | 0 | 7.4 | 05-08-2026 |
| 7 | Как я собрал браузерный хоррор на Three.js: GLB-контракт, аномалии и PS1-рендеринг для слабых устройств | 0 | 14.62 | 12-08-2026 |
| 8 | Управление проектами: 10 самых интересных публикаций за 2 недели | 0 | 10.83 | 07-08-2026 |
| 9 | Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты | 0 | 11.82 | 14-07-2026 |