Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке. Читать далее
Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Идеальный диегетический инвентарь
Необходимые вводные для понимания дизайна игры Crawl:
это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;
в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;
фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;
диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).
Что в этом крутого?
В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша.
Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.
К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор‑системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.
Автор: Александр Полутов — разработчик, преподаватель гейм‑дизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. Больше интересных решений гейм‑дизайна можно найти в моем телеграмм канале.
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Стратегия без врагов, шутер без кнопки «стрелять»: как тотальное упрощение помогло заработать миллионы долларов | 0 | 8.19 | 31-07-2026 |
| 2 | 🌌 Dead Space Главный герой и сюжет: Айзек Кларк — ... | 0 | 8.64 | 10-08-2026 |
| 3 | От Dune II до Dune: Awakening: как менялась легендарная серия игр по «Дюне» | 0 | 8.08 | 01-08-2026 |
| 4 | О графических артефактах в моде Space Walk (Entire Ship) в ... | -1 | 13.12 | 26-07-2026 |
| 5 | 100 лучших игр на Android в 2026 году | 0 | 5 | 22-02-2026 |
| 6 | КОМИКСЫ ПО ИГРАМ!!! ============================ Комикс "Мёртвый космос" #2 Страница альбома ... | 0 | 5 | 18-07-2026 |
| 7 | А вы любите хорроры?🔦 Набор включает в себя базовую игру ... | 0 | 5 | 06-07-2026 |
| 8 | Студия Owlcat Games запустила опрос о приоритетах в космических RPG, ... | 0 | 7 | 20-07-2026 |
| 9 | В космосе никто не услышит твой крик\Dead Space Remake\стрим 2 ... | 0 | 1 | 13-07-2026 |